中文区玩家为何更爱打差评?
【来源:虎嗅网】
又一款上线前备受期待的游戏,在简中地区遭遇了口碑滑铁卢。
上线第一周,《空洞骑士:丝之歌》的简中区好评率跌破50%,是主流地区中评价最低的,比倒数第二的日语地区(68%)还要低20个百分点。
大家对“丝之歌”的差评不难理解:上线初期挤不进去的购买窗口、“谜语人”般的本地化、陡峭的难度曲线、充满“恶意”的地图设计……这些负面体验与玩家们的高预期背道而驰。不过如果把好评率换算成评分,说“丝之歌”是一款不及格的游戏,可能多数玩家也不会认同。
如果把视角拉长,我们会发现,简中地区玩家对游戏的评价似乎更为“严格”。“steamdata.ninja”数据显示,Steam上简中玩家的好评率为80.2%,比全球平均水平低6.4%。
作为消费者,根据自身感受写评价无可厚非。负面反馈被开发者看到,也有利于推动后续的迭代调优。但高差评率会影响Steam的流量推荐,尤其是对中小开发者而言,早期的多数差评可能会导致游戏被算法抛弃,多年的辛苦研发就此付诸东流。
正如一位独游发行所说:“对于大多数开发者来说,能制作完成一款70分的游戏已经不易,已经足够满足垂直用户的游玩需求。但舆论热潮和过高期待,会让游戏树大招风,似乎只有做成各方面都完满的游戏才能过关。”
本期“游茶圆桌”,我们与多位开发者、发行商和重度玩家聊了聊:“中文区玩家为何更爱打差评?以及差评会对游戏造成怎样的影响?”
成都神秘2A工作室对外负责人穆恩
我认为这背后其实是一个反馈机制问题。
简中玩家群体对游戏品质的期待值普遍较高,且习惯于使用最有效的渠道来发声。游戏出现问题时,如果常规的海外反馈(如邮件、社区发帖)得不到开发者及时有效的回应,那么Steam差评就成为一个极其高效且无法被忽视的惩罚措施。有时候非常情绪化,但是目的达到了。
而差评对游戏的影响是立竿见影且多层次的。
在商业角度,Steam的评测系统直接与游戏的曝光和推荐机制挂钩。大量差评会显著降低游戏的评分和好评率,这会直接劝退大量潜在的新玩家。对于依赖口碑和初期销量的绝大部分独立游戏来说,这可能是致命的。
数据层面,修改或扭转几个核心差评所带来的好评率提升,其效果远大于增加几十个甚至上百个新增好评。
最后就是心理层面了,直白点说就是容易让公司大部分成员破防,士气低落是肯定的,创作焦虑也是必然。这时候如果没有人给团队拧一拧绳子,那就是一个不好的循环。
至于对玩家过高期待的伤害,本质上是项目内部对游戏的期待管理存在短视与偏差,和游戏的对外、定价、宣发甚至运维风格都有一定的联系。极少部分强者或许可以做到一剑破万法,但我想你让他们做好项目生命周期各个阶段的期待管理,我想他们也会直呼“压力山大”。
举个例子,期待管理中理想的状态本应是一条平滑的曲线,而不是失稳的心电图。
互联网打杂小兵joy
首先,我一直觉得玩家如何评论一款游戏是他的自由,是一种消费者固有的权利,但在目前的市场环境下,无论是游戏平台、还是大众软件(比如外卖、购物平台),平台与商家对“差评”的关心程度往往会比“好评”更高,投诉也往往会比心平气和地解决问题更快。因此,大家似乎已经习惯了通过差评反馈负面体验,来以此提高问题被解决的概率。
回到Steam评价,就评价系统来说,全世界都会觉得简中是最难搞的区域,原因很简单——简中的好评率在一般情况下往往会低于其他区域15%~25%。但我觉得最大的问题出在Steam的评论机制上,以下几点可能是大家给出差评的理由:
1. 在一个只有“推荐”和“不推荐”的评论机制中,我能理解那种知道差评对你可能会有伤害,但我目前的体验实在没法点下“推荐”的按钮,那给我剩下的就只有“差评”了。
2. 在游玩过程中,大家都会用自己的游戏理解去琢磨游戏中相关的设计与体验,当遇到和自己认知偏差较大,但又非常影响游戏体验的问题时,给差评就是一个下意识的过程,再加上目前市场对于差评的“响应”速度明显快于好评,那先打个差评期待尽快调整。
3. 在评论区看到一条差评思路和我差不多,那——“俺也一样”。
归根结底,每个区域都有自己用户的习惯,V社其实在近几年的更新中也在逐渐优化评论区的相关体验,从筛选恶意差评到游戏Demo可以自选开启评价,再到评价数量达到一定量级可以分区显示,能看得到其实平台已经发现了许多问题。希望后续平台能通过优化调整,慢慢构建起一个符合各地区用户真正需要的评价体系。
成都某独立游戏公司制作人
原因挺多的,主要提三点吧:
1. 评价习惯:国内消费是把默认当好评,玩家习惯出问题才专门写评价;
2. 社区节奏:大多玩家寻找游戏依赖b站等社媒,负面情绪(如地区歧视、本地化失职或制作组舆论问题)往往更具流量,在各平台的推送算法下形成沉默螺旋,放大差评节奏;
3. 不仅是简中,中日韩(包括繁中)的差评倾向都很高,这和东亚压力较大的文化环境脱不开关系,大家普遍戾气较重,也不仅仅是在steam平台。
中日韩玩家的差评率都不低
这种现象主要影响的就是玩家销量和steam平台的站内曝光,潜在玩家基本不会在褒贬不一甚至差评如潮情况下买单,这会进一步加剧已购玩家的负面情绪,对厂商粉转黑形成长期差评也大有案例。
不过追溯起来,玩家的高预期属于营销结果,这在严格意义上是发行的责任。一方面,每款游戏都有自己适合的发行方式和发行节奏,对于产品的短板和长板都需要有针对性地宣发;另一方面,高预期如果是以透支长尾收益为代价,那就是厂商自己的赌博行为了。
游戏行业牛马观测者
首先我认为可以先排除几个常见的回答,比如收入因素。中国平均收入较低,一般游戏价格占收入的比重较高,因此对游戏的评价更苛刻。这一点不太成立,图里可以看到泰国越南这些收入不高的地区,他们的好评率其实相当高。
泰国、越南地区的好评率高于平均水平
同样的原因,因为语言翻译差、欧美开发者沟通不便等回答我认为也不成立。
事实上看数据的话,好评率最低的是日语、简中、繁中、韩语,因此我觉得最主要的还是文化因素。与其他文化圈相比,泛儒家文化圈一直不太有鼓励式教育的传统,大家比较吝啬自己的赞美。在游戏评价上面的表现就是,只有特别好的游戏我才愿意去给好评,但是游戏只要稍微有点问题我就愿意去给差评。我觉得这才是好评率差异最大的因素。
当然还有一点也可能是原因,那就是目前大部分游戏的文化背景还是偏西方的,因此东方玩家无论如何是有些不适应的,这也许也能解释这些差异。如果我们只统计国产游戏的好评率,可能会发现简中玩家的好评率又普遍比较高了?这一点还需要更多数据支撑。
独立游戏人蛋黄馄饨
1. 简中玩家为何更爱打差评?
问了下身边的朋友,大家平时就挺累了,上学上班带孩子,好不容易有空了想打会儿游戏,花时间各个界面和列表挑半天,打开再玩一会发现货不对板,或者再碰点不太舒服强加给玩家的设计,烦得不得了,反手就给个差评了。
从另一个层面上来说,在一些咱中国人自己交流的习惯上,除非做得特别好,考个第一拿个奖状什么的,那我大概可以大夸特夸你几句,不然通常都是在一直寻找进步的空间,跟海外那种干啥都能“哇你这也太Amazing了吧”的风格不太一样。再加上不少玩家(包括我自己)通常就是默默打完一个游戏不给评价,所以可能显得差评多吧。
2. 玩家的过高期待会对游戏开发者造成怎样的伤害?
在评论区,或者玩家群里,自己的游戏被拿去和T0的同品类游戏对比是个很难避免的事,在被不停地对比,同时自己又知道项目做得没那么好的时候,经常觉得自己做的啥也不是,不堪入目,免费送都没人要,陷入emo、焦虑、怀疑人生,反复重构,反复推翻,反复制作第一关的循环。但有时候还是可以利用这种高期待去做一些判断的,至少可以筛选出玩家感兴趣的功能,而不用去纯靠猜测。
3. 国内玩家游戏体验的阈值太高,会对开发者带来哪些挑战?
会为没法做到让大家满意而频繁苦恼,不得不持续拿自己的作品和一线竞品做对比,然后越比越灰心,陷入一些不太健康的精神和身体状态,这会导致效率下降。不过总的来说,作为中国区开发者其实是个比较幸福的事,毕竟有挺大的玩家基数愿意贡献自己的建议,这个能逼自己努力找到一些更好的突破点,或者重新思考一些短板的解决方式,有人愿意骂,总比静悄悄凉了强。
知名独游制作人M先生
我认为“国内玩家爱打差评”这一说法本身可能就是个伪命题。结合我们的项目经验来看,国内玩家给出的好评率其实更高;相对而言,反而日本玩家更倾向于打差评,这或许与日本社会的处事习惯有关:只有当事物毫无瑕疵、挑不出任何问题时,才值得给出好评。
不过,Steam平台上的中国玩家基数庞大,且更乐于表达自身观点,这就容易放大差评的整体影响力。
此外,还存在一类“只打差评”的玩家群体。由于中国用户总量大,即便这类玩家占比不高,绝对数量看起来也会更多。这类玩家可能畅玩一款游戏200小时甚至1000小时都不会给好评,但只要有一次更新不合心意,就会直接给出差评。
点进他们的个人主页查看历史评价会发现,他们对其他游戏也基本都是差评。这类玩家的特征与前面提到的日本玩家颇为相似:给出好评对他们而言几乎不可能,一款游戏玩得越久,他们给出差评的概率反而越高。这类玩家数量越多,人们就越容易产生“国内玩家对游戏要求严苛”的印象。
而且,游玩时长越长的游戏,越容易吸引这类玩家。如果一款游戏在短时间内就能通关“毕业”,这类玩家通常既不会给好评,也不会特意打差评。
至于差评带来的影响,我认为游戏开发者往往比较感性和脆弱。媒体大肆渲染差评对开发者的伤害,反而可能助长恶意差评的行为,因为差评党并不会改变,他们本来就是以伤害开发者来宣泄,并不会管别人的死活,媒体告诉他打差评“有效”,反而会激励他们变本加厉。
事实上,中国玩家群体整体是很友好的,开发者真正要做的是把游戏做好,来吸引更多玩家。所以遇到差评时,开发者应当保持淡定:既不要和差评党对线(没有意义),也不要去迎合(既不会改变差评,也背离了真正的有效用户)。用产品说话,坚守初心就好!
从来没写过Steam评价的澡澡
一种猜想:这可能和玩家长期接触服务型游戏有一些关系。
玩家习惯了开发团队长期提供的高标准运营支持,逐渐形成“付费就应当换来完美体验”的预期。这种认知也会自然延伸到单机游戏乃至独立游戏领域,玩家会期待游戏体验的各个(琐碎的)环节都尽可能地完善,包括但不限于:剧情规避一切雷点、文本兼顾易读性与立意深度、难度曲线平滑、心流连贯、正反馈充足等。这在本质上是玩家对付费价值的期待。
但对单机开发团队而言,在发售Day0就完全满足以上要求难度极大。一旦游戏的表现与玩家的完美预期之间出现落差,简中社区就会开始尝试与开发组“沟通”,试图传递“此处需要优化”的信号。
在服务型游戏中,这表现为对某某版本某某设计的“节奏”;而对于单机游戏,由于缺乏传统意义的实时反馈通道,差评会成为玩家下意识认为最能引起开发者重视的方式。因此,简中差评的核心诉求往往是向全世界宣布,作品在某个方面需要被(非常大刀阔斧的)改进,而不是说游戏整体是劣质的。正因为这种“推动优化”的动机广泛存在,有时简中好评率难以精准反映游戏的整体质量,更多是反映出一款游戏“当前被玩家感知到的需要改进的程度”。
还有一些常被提及的因素,比如极化倾向、从众心理、沉默螺旋、对部分议题的敏感度、对“造神毁神”的热衷、“小众游戏出圈即出殡”等。但像丝之歌这样,不同语言好评率相差60%的显著差距,或许原因更多在于,简中玩家群体“将差评视为与开发者沟通的工具”这一行为逻辑,比其他地区更为普遍。当游戏内容逐渐趋于稳定,不再需要通过大量差评传递“需优化”的诉求,或是玩家发现现有“沟通”难以解决当下游戏的核心问题时,简中好评率大概率会向其他语言区的水平靠拢。
卡关大佬
与其说“简中玩家爱打差评”,不如说是整个东亚社会环境的高压、经济焦虑与“打压式教育”共同把评分标准推到了极端。中、日、韩三个国家的游戏群体都背负着更多的外界压力,所以大家对于游戏的期待度普遍会更高,希望通过游戏来释放这种压力,缓解自己的情绪,而这种高要求,带来的就是更严苛的评价体系。
年轻玩家普遍把游戏当成情绪出口,一旦作品没能立刻提供“爽点”或“疗愈”,失望就会被放大成“浪费了我本就不多的喘息时间”,于是差评成了最廉价的情绪泄洪闸。
Steam只有“推荐/不推荐”两级,没有三星半的中间地带;作品并未优秀到让人觉得可以无条件接受或夸赞的情况下。可能会出现更多玩家选择差评,习惯了国内5分制的很多年轻玩家,会把“还行但不惊喜”自动归类到“不推荐”。
再加上早年“We need Chinese”的集体喊话确实换来了官方中文,这让“声音越大越有用”成为共识:差评不再只是评价,而是一种继续倒逼开发者的手段。
换言之,当游戏无法成为压力解药时,差评就成了另一种“药”——苦的是开发者,爽的是玩家自己。
独游发行INDIECN Neil
个人认为这个现象的产生主要有两个方面的原因,一是Steam在国内没法上论坛,所以简中玩家把Steam评论区当成了一个意见“反馈区+论坛”使用,而不是纯粹的评论区。这一点在没有国区运营支持的海外团队身上,体现得很突出。
尽管玩家们可以去qq,小黑盒,小红书,b站这些平台讨论。但当玩家已经登上这些平台去发表看法时,情绪已经经过了一些沉淀,输出的内容一般呈现为了“乐子”“梗”“锐评”。这些呈现方式更具有传播性,让看到的人也很想参与这样的舆论潮流,于是就更加引起了一边倒的舆论。而且对于海外游戏来说,简中玩家们也很少能直接看到官方的回应和承诺。
可能许多买家本来也没觉得游戏哪特别的不好,但大家都在骂,那此时只需要写个差评,就有了一张当下最热游戏话题party的讨论入场券,相信许多人都是愿意写个差评下场party的。毕竟夸一个东西很难夸出彩,很容易让自己显得像个复读机,但骂是很容易骂出花样的。
二是国内玩家们受到F2P游戏很大的影响,会潜移默化地对电子游戏带有以下的概念:首先,游戏是可以免费体验的;其次,不管我付费与否,游戏都会不停地更新+运营+发放福利。对于F2P游戏,如果我玩了一会,不好玩,那就卸载了事,也不会想要骂几句。但如果我是一个给这款游戏付费了的玩家,且游戏的更新方向不符合我的预期,我作为付费玩家是有权利掀起讨论让官方调整方向的。
但Steam必须付费才能进场,于是,许多简中玩家天然成为了“F2P游戏的氪金玩家”。
而一旦差评太多,首先是游戏的销量会受影响,这会让绝大多数持观望态度的玩家选择晚点买,或者不购买游戏。已经购买的也很可能会退款。kol和媒体也会跟着差评节奏,煽风点火,让更多潜在的玩家变成乐子人。
其次是游戏会给人留下持续很长的坏印象。大多数玩家对一款游戏的密切关注至多持续一周。这一周的印象大概率决定了这个游戏在玩家脑海里的标签,一开始是“好评如潮”的,哪怕后面新增很多差评,前面的好评印象还是会促使玩家按下购买按钮。这种第一印象需要很长的时间和高质量的更新去消解,对独立游戏开发组来说难度极大。
实际上,对于大多数开发者来说,能制作完成一款70分的游戏已经不易,已经足够满足垂直用户的游玩需求。但舆论热潮和过高期待,会让游戏树大招风,似乎只有做成各方面都完满的游戏才能过关。但对于许多独立游戏的创作者,其本身也没想要成为一个招风大树,只是想做一个好玩的产品,然后获得同样热爱这一品类产品的玩家的支持。
不过我认为,现在简中玩家对于游戏的高期待不完全是坏事,客观上是有推动国产游戏更接地气,更进步的。甚至对于全球PC市场也有积极影响,让之前不重视简中市场的许多西方开发商,不得不花上心思,做好他们本该做好的本地化工作,建立起直接和玩家沟通的渠道。
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