2025 年 9 月 18 日

拿下Q2新品畅销榜Top1,终于又有国内厂商把混休跑出千万月流水

【来源:虎嗅网】

本文来自微信公众号:白鲸出海 (ID:baijingapp),作者:白鲸小编,原文标题:《拿下Q2新品畅销榜Top 1,终于又有国内厂商把混休跑出千万月流水》

仔细观察近两年跑出大流水的混休游戏就能发现,不少头部产品采用的思路是“现实生活题材+平缓难度曲线”。前者即把常见的生活场景转化成谜题负责吸量,后者则是用循序渐进的难度变化来保证留存和变现。从最早「Twisted Tangle」的解绳子再到后面跑出的各种拧螺丝产品,都遵循了这一套路。

“拧螺丝”玩法是“玩法来自现实生活”

的典型|图片来源:点点数据

正因如此,笔者在发现出海混休产品「Wool Craze-Yarn Color Sort 3D(以下简称为Wool Craze)」登顶AppMagic的Q2手游新品畅销榜时,也以为这款产品采用了类似思路。

「Wool Craze」登顶Q2新品

畅销榜|图片来源:AppMagic

然而实际体验后我们却发现,「Wool Craze」的难度远比常见的混休游戏要高很多,单个关卡的通关时间很长,IAP和IAA的推送都更激进。但这样一款反常识的游戏,却能在上线后大约5个月的时间内,做到了仅依靠iOS端就月流水超千万。

混休爆款题材都试了一遍,

最终用“拆毛线+高难度”跑出成绩

data.ai的信息显示,「Wool Craze」背后发行厂商名为“Easetouch”,AppMagic显示为国内厂商。游戏最早在2025年4月9日正式上线。点点数据显示游戏的iOS日流水从7月下旬开始明显增长,目前维持在5-8万美元上下,最近30天流水已经达到187万美元(约合1333万人民币),Google Play则还没有增长,同期流水不到5000美元。AppMagic统计数据表明,游戏最近30天流水达到177万美元,是今年月流水最高的Q2上线新品。Sensor Tower则显示月流水已超过200万美元(约合1426万人民币)。

「Wool Craze」的日流水从7月下旬开始增长,

目前维持在5-8万美元上下|数据来源:点点数据

继续观察发行账号,笔者发现Easetouch在App Store上的客户支持页面地址显示为国内邮箱,广大大显示游戏在Google投放的账号为“广州唯意科技有限公司”。

Easetouch在App Store上的客户支持页面

地址显示为国内邮箱(上图),广大大显示

「Wool Craze」的Google投放账号名称是“广州

唯意科技有限公司”|图片来源:广大大、Easetouch

实际上,从解绳子、翻卡片、再到拧螺丝,跑出大流水成绩的更多是海外厂商,国内的厂商存在感并不高。之前观察能做到千万人民币月流水的也就是一个体验类似消除的花朵分类游戏,来自武汉厂商。

查询data.ai,「Wool Craze」背后发行厂商

“Easetouch”在今年上线了“拧螺丝”、“分类”和

“方块消除”等多种主题的休闲游戏|图片来源:data.ai

再看data.ai的信息也能发现,Easetouch能跑出这款成绩不错的产品也实属不易。

该团队在最近两年的新品上线相当频繁,而且集中在休闲赛道。市场上目前已经跑出大流水和大DAU的“分类”、“方块消除”和“拧螺丝”等玩法都有尝试,此外Easetouch还尝试了和韩国厂商Treeplla类似的猫咪主题模拟经营游戏。不过在这些产品中只有「Wool Craze」一款跑出成绩,Easetouch也在7月11日于iOS和Google Play双端上线新版本「Wool Craze 2」,但目前还没有起量。

「Wool Craze」在iOS端的月流水远远领先于

EaseTouch旗下其它产品|数据来源:Sensor Tower

从玩法本身来看,「Wool Craze」的思路其实和“3D拧螺丝”基本一致。都是要玩家观察一个3D物品的结构,再通过“从外到内”的顺序把物品逐渐拆解。只不过3D拧螺丝的基础操作是拧下螺丝,而「Wool Craze」是另一个常见的现实生活操作——“拆毛线”。

题材的变化,导致玩家要拆掉的不再是各种冷冰冰的家具和日用品,而是软绵绵的毛线玩偶。此前3D拧螺丝的不少产品也试图加入一些可爱的玩偶造型,然而在Q版人偶上打上各种螺丝终归还是让人觉得有那么一点惊悚,以毛线为载体来做这种拆解主题的解谜游戏,很明显亲和力更强,在拆解物品的适用范围上也能大不少。

「Wool Craze」的玩法还是和3D

拧螺丝基本类似,但“拆掉”的对象变成

了毛线玩偶|视频来源:Wool Craze

引入可爱的毛线玩偶之后,「Wool Craze」在受众上也比拧螺丝有了进一步的拓宽,能够吸引更多女性玩家。Easetouch也明白这一点,广大大的数据显示游戏的投放素材受众绝大部分都是女性。

「Wool Craze」的营销活动受众群体绝

大部分都集中在女性|数据来源:广大大

为了配合女性受众的投放策略,「Wool Craze」的素材虽然依然以展示玩法为主,但拆解的对象也是像郁金香和Q版动物玩偶等可爱造型,还会添加小矮人等可爱的卡通形象打动女性玩家。

「Wool Craze」展示量最高的素材也是

直接演示玩法,但是拆解的对象都是花朵

和小动物造型的毛线玩偶|视频来源:广大大

仔细看还能发现,「Wool Craze」有不少广告素材还可以看出是由AI生成,大多用在给展示玩法之前做“引子”上。比如在展示拆掉毛线玩偶之前,先播放一段小猫咪织毛线的温馨场景;又或者在演示拆掉一个玉米造型的玩偶之前展示用毛线构成的“扒玉米”动画。在毛线的题材基础上做进一步延伸,给玩家一个场景设定,就能进一步加强素材的吸引力。

「Wool Craze」利用AI给展示玩法的

广告素材制作了许多“开场”,近一步

吸引新玩家|视频来源:广大大

精准的选材定位+AI制作的引子,再配合7月下旬iOS端增加的一波投放力度,游戏的日流水也成功增长。可以说在题材和素材创意上「Wool Craze」都比其它混休产品有了进一步的观察和探索,在拧螺丝的基础上走出了新思路。

通关时间长、变现激进,

但通过难度控制平衡挑战与成就体验

与3D拧螺丝头部产品「Screwdom」相比,

「Wool Craze」在iOS端的D1-D90留存

表现都要更好|数据来源:点点数据

虽然题材选择有创意、素材和投放策略设计也合理,但只靠吸量表现好很明显还无法支撑起千万以上的月流水。笔者将「Wool Craze」和最近30天流水已经接近900万美元(点点数据)的3D拧螺丝头部产品「Screwdom」做对比发现,「Wool Craze」从D1-D90的留存表现反而更好。进一步观察iOS端DAU数据也能发现,「Wool Craze」虽然和「Screwdom」还有明显差距,但也已经能够稳定在22万人以上。因此留存好也是让「Wool Craze」跑出大流水的重要一步。

目前「Screwdom」的DAU大约是「Wool Craze」

的2倍左右|数据来源:点点数据

在按照之前的测评感受进入游戏后,我们发现,本以为「Wool Craze」的难度曲线会为了保证留存而控制的比较平缓;然而实际上的体验感受和其他游戏媒体测评一致,难度曲线非常陡峭,单个关卡很长,而且很容易通关失败;同时IAP和IAA的推送也很激进。

笔者发现,打通「Wool Craze」一关的时间很长,例如第二关就要花费15分钟左右才能通关,但是长时间的“折磨下”,Easetouch在控制难度的策略上学习了「Hexa Sort」,单个关卡的难度曲线把握得相对合理,让玩家有通关期望,加上及时出现的IAP和IAA推送,促进了用户的付费转化。

游戏和大部分拧螺丝游戏一样,只开放

2个收纳盒。如果玩家把屏幕下方架子占满

就会通关失败,需要耗费唯一的内购货币“金币

(Coin)”续命|视频来源:Wool Craze

和大部分拧螺丝玩法一样,「Wool Craze」除了用来临时放置被拆下毛线的架子之外,还在屏幕上方有4个不断滚动的收纳盒,只有收齐3捆颜色相同的毛线才能收走收纳盒,如果架子被占满则宣告通关失败。但是和其它拧螺丝玩法不同的是,游戏进入到第二关的难度提升相当猛烈。笔者自己尝试了至少5次才能通关,花费时间超过15分钟。

「Wool Craze」的玩偶结构其实相当复杂,

被一层又一层的毛线遮盖,即便能够看到可以

收走的颜色也很容易误触|图片来源:Wool Craze

之所以这么困难,主要是有两点。首先游戏里的玩偶基本被一层又一层的毛线彻底盖住,导致玩家不论怎么查看玩偶,也不知道被遮住的下一层毛线究竟是不是能被收走的颜色,只能不断试错。此外玩偶的结构又很细致,这导致玩家误触、浪费架子空间的概率直线上升,而游戏给出缩放查看玩偶的放大倍数又有限,再次加大了通关难度。等到玩家失败之后,游戏就会立刻跳出用金币续命清空架子以及看广告新增收纳盒(至少要看1分钟)这两个选项,很多玩家可能会难以忍受长达1分钟的广告观看,而选择内购。

越到接近通关的时候,越有可能会

凑不齐收纳盒要求的3捆同色毛线,

导致通关失败|图片来源:Wool Craze

如此高的难度,按理说来更有可能让老玩家大幅度流失。但笔者又发现,虽然打通一关的时间很长,但实际上数值和难度的控制还是很有学问,简单来说就是一般都在每关的后1/3最可能让玩家死局,但死局次数不超过2次。

例如,「Wool Craze」的每一关,一般来说要等到只剩10-15捆毛线的时候难度上升最快,因为收纳盒很可能会迟迟刷不出能收走的剩余毛线颜色。而这时已经小心翼翼玩了超过10分钟的玩家很可能掉以轻心,以为随便多收走几捆毛线、多占据一下架子位置也没问题。换句话说「Wool Craze」的特色是“关卡之间构成的难度曲线比较陡峭,但是关卡内难度曲线偏缓和”。

这样的思路,笔者此前也在曾经的“分类”玩法头部产品「Hexa Sort」里看到;「Hexa Sort」也恰巧同样是一款强度上升快,但峰值流水依然不低的混休产品。这个时候再推送IAP,让玩家付费买辅助道具或解锁收纳盒栏位,可以将玩家对内购的反感降低,而且内购完之后,基本通关无障碍。

不过,就算难度曲线再怎么缓和,总是卡在一关里还是会让玩家觉得有拖沓感,进一步丰富关卡内容就成了游戏重点。Easetouch新上线的「Wool Craze 2」借鉴了其它混休游戏的策略,让玩家把收走的毛线组成一个十字绣,让被拆掉的毛线有一个去处,给了玩家一点中期动力。

「Wool Craze 2」让玩家能把拆下的毛线

组成一幅十字绣|视频来源:Wool Craze 2

写在最后

在许多出海厂商还在寻找混休做出大流水的秘诀时,「Wool Craze」凭借其“反潮流”的高难度设计与细腻的题材创新,成功在混休赛道中脱颖而出。它不仅通过“拆毛线”这一亲和力强、受众广泛的玩法吸引了大量女性玩家;更通过在关卡内设置合理的难度节奏和积极的变现策略,实现了高留存与高流水的双赢。续作「Wool Craze 2」也已开始尝试内容延伸与玩法复合,显示出了厂商的快速迭代能力。

「Wool Craze」的成功证明,即使在追求“轻量化”“低难度”的主流趋势下,敢于做“重”做“深”、在玩法与难度上做出差异化的产品,依然有机会赢得市场认可。真正的难点在于真正理解玩家,并在“挑战”与“成就感”之间找到精妙的平衡。

数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。