“虚幻五引擎正在毁掉游戏未来”
【来源:虎嗅网】
在多家游戏媒体对《战地6》技术总监Christian Buhl 采访里,这位总监一反以往大作的游戏优化常态,表示他们的团队的目标是让《战地6》在不开启优化工具的情况下也能稳定流畅运行。
EA希望《战地6》在不依赖DLSS的情况下也能流畅运行:“我们的目标是无需借助额外技术就能实现高性能表现”
2025年重回原生渲染?这可能性远超你的想象。
“我们希望《战地 6》不开启 DLSS 也能运行顺畅,同时保留选择权,如果你想用也能开启。我相信我们所有的默认性能目标,都是在不开启这类优化的情况下设定的。”
同时Christian Buhl也证实,《战地6》在发售时将不上线光追,发售后的一段时间内也没有相关实装计划。
2025年的今天Christian总监这番话听着有点天方夜谭,要知道现在非常多的单机游戏不开超分辨率不借助个帧生成,已经很难说可以最低标准“60帧流畅游玩”,甚至某些知名IP续作堂而皇之地将这些技术写进了游戏最低配置里。
如今连很多二游在宣发期间,都以能在英伟达官号发个RTX光追DEMO为荣拉满牌面,怎么你一个3A大作开起“历史的倒车”首发砍光追?
虽然这位总监这番话有很大的炒作嫌疑,但是你又不得不说其放在现在别有一番韵味,特别是被誉为优化重灾区的虚幻5游戏,最近还在外网掀起了一场对UE5的口诛笔伐。
其实对于为什么虚幻五游戏优化这么差可以总结成一句:借助越来越便携的引擎工具开始猛猛堆料的厂商,并没有在开发过程中同步进行对低端设备的适配工作。
不知道你们有没有刷到过这么一类视频:XX年前的游戏画面仍不输现在游戏/现在很多3A游戏画面不如XX年前游戏真实,之类的。
在去年《黑神话:悟空》发售后,有这么一则视频在当时引起了不小的争议,视频标题赫然“踩了”当红的黑神话一脚。
客观来讲,《星战前线1/2》的材质肯定是远不如实景合成的黑神话来得强,但是作为老DICE的巅峰之作之一,《星战前线1/2》有着非常细腻不输给Nanite处理后的贴图,仅以光栅就实现直逼Lumen光照的光影效果,DICE当年对这个欧美国民级IP的投入不亚于亲儿子《战地》系列。
既然九年前就能做出这么牛X的游戏画面,九年后的画面该有多好啊,看着新DICE的辛辛苦苦救回来的《战地2042》和来势汹汹的《战地6》,以及前DICE成员搞的测试阶段一言难尽的搜打撤《Arc Raiders》,时光一去不复返啊。
虽然DICE很多游戏都用着自家的寒霜引擎,但是其目前的遭遇与许多用着虚幻五的厂商面临的困境是相通的:老人该走的走,留下磨洋工的和一脸懵逼的新人。战地2042在很多游戏系统相比战地3、4、1、5甚至是《星战前线》开了历史的倒车,很大原因就是因为大批老员工出走让新人们无法掌握好寒霜引擎,又或是把握战地这个IP表现形式的度。
同样的问题也被UE相关开发者提及,如果几个核心成员离开公司剩下的人就要重新掌握相关知识,优化问题更不用说。
就拿上文提及《星战前线1/2》对比来说,有的开发者这么说,现在把1000万个未处理的网格丢进去,Nanite帮你处理好以30帧运行,但花功夫处理一下就能跑到60帧,前者就是现在UE5游戏现状。
提一嘴,这个《Arc Radiers》跟《The Finals》都是一个工作室,由前DICE老员工组成的Embark Studios开发的,去年腾讯曾宣布将代理这两游戏的国服。《Arc Radiers》将于2025年10月31日发售,刚好卡在了《战地6》和COD22《使命召唤:黑色行动7》之间。
(笔者之前参加了其4月底的第二次测试)
不只是国内如此厚古薄今,国外的遗老们同样蠢蠢欲动,因为他们已经受不了如此“高产”的虚幻5“罐头游戏”。
“我们已经受够了虚幻5引擎游戏垃圾的运行表现!”
从去年开始国内外社区就有许多批判UE5游戏拉跨性能表现的声音,在外网平台搜索“Unreal Engine 5”你能看到零散相关的批评视频。
而导致这场风波拉开序幕的,是被欧美玩家们期待已久的《合金装备 Δ:食蛇者》(《合金装备3》虚幻5重制版,简称MGSΔ)优化翻大车了,作为一名从头打到尾玩家我可以这么说,MGSΔ的优化就是科乐美的马——没有。
(小岛GG不玩MGSΔ的原因找到了)
史上最强像素级复刻,游玩过程中频频卡顿,有玩家对比发现重置版画面除了3D模型和纹理贴图有了显著提升,其他方面光影美术等远不如当年Fox引擎重制版的。超电竞级帧数让不少欧美玩家忍无可忍,零散的声音汇集到一起变成了在社交平台上集体怒喷。
在这里我们就不讨论这游戏如何,有个很明显的问题就是即使用上虚幻五,《合金装备Δ》却并没有给出什么非常惊艳的画面,性能需求和画面效果完全不成正比,这也是不少玩家诟病的一点——绝大部分虚幻五游戏的画面表现,根本不足以匹配其性能消耗。
在今年2月底国外知名硬件博主Moore’s Law Is Dead(摩尔定律已死)的博客节目“AMD Zen6 Hybrid CCD Leak,RX 9070XT,NVIDIA 5070TI,AI”中,来自开发商Masive Damage的技术负责人Bryan Heemskerk提出他对虚幻5看法。
他强调,尽管虚幻5强大,但其代价就是性能开销相当于让硬件性能倒退了两代。即使是顶配PC也扛不住,卡顿掉帧是常态。
UE5引擎是为英伟达RTX6090打造的!(游戏开发者如此解释)
虽然不知道这场抵制活动因谁而起,又从何开始,但能确定的是这场声势浩大的抵制运动史无前例,连虚幻引擎的设计者Tim Sweeney都不得不出来给自家引擎站台。
在负面舆论发酵之际,Epic Games 的首席执行官兼创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)罕见地发声,但其将问题直接归咎于游戏开发者。
在接受媒体采访时,蒂姆·斯威尼指出如今许多虚幻5游戏性能拉胯的核心原因在于:优化得太晚。太多团队习惯于先疯狂堆画质,瞄准顶配PC开发,直到最后才匆匆做优化和低配适配——结果就是首发翻车、帧数爆炸、玩家骂街。
他也坦言,如今游戏复杂度远超以往,Epic已意识到虚幻引擎5游戏面临的性能困境,并正采取措施。如今一款UE5游戏不仅多平台登陆,还搭配各种各样的CPU显卡运行,优化必须从开发初期就纳入考量。
为了更好地帮助开发者,他们如今正在两方面发力:一是加强引擎的自动化多端优化工具;二是把《堡垒之夜》的优化经验做成“标准作业流程”,帮开发者在低配设备上也能跑出流畅体验。
斯威尼这则“甩锅”发言一石激起千层浪,同时也被不少人质疑是在转移火力,问题确实有但究其原因是你们玩家电脑不够强,只要你能加钱换高端配置就不需要开发商辛辛苦苦优化了。
数毛社在他们近期的访谈节目里也聊起了斯威尼的回应,虽然开头他们顺着CEO发言吐槽厂商不作为,但紧接着却话锋一转:虚幻引擎确实存在可优化之处,就像unity引擎一样有些缺陷根本无法规避,这是它们系统固有的特性。
随后他们深入分析指出,UE5引擎本身长期存在核心问题:
1. 场景加载卡顿(Traversal Stutter)
从UE5.0到最新的5.6版本,引擎固有的场景加载卡顿问题一直没有在根本上解决。当玩家在开放世界中移动快走到新区域时,系统突然集中加载该区域所有内容,没有顶级性能的CPU加持的话这会导致巨大的帧时间峰值(卡顿)。
2. 着色器编译问题(Shader Compilation)
在UE5.3和5.4等很长一段时间里,引擎自身处理着色器编译的方式并不完善,除非开发者进行自定义,否则自然会存在问题。这是在消费者和开发者的大量投诉后,Epic才全力修复这个问题。
3. 虚拟阴影贴图(VSM)和植被系统(foliage)的性能需求
在早期版本中,结合使用VSM和foliage(植被)GPU性能开销巨大。直到引入Nanite植被系统并配合完整的VSM后,这才成为一个可行的方案。在UE5.5之前如果这么搞,那运行效果可想而知。
UE5引擎早期版本存在的问题,使得开发者即使遵循最佳实践,也难以避免;同时游戏开发周期长,中途升级引擎版本既耗时又昂贵,因此许多游戏只能一棵树上吊死在早期引擎版本上。
写在最后
曾参与《GTA:圣安地列斯》《GTA:罪恶都市》等经典作品的开发的前R星开发者Obbe Vermeij,最近接受采访,对此次虚幻5引擎争议发表了自己的看法。
他表示,许多游戏开发商仓促转向虚幻5引擎,连CDPR等重金研发自研技术的团队也不例外,R星坚持为《GTA6》使用RAGE引擎是明智之举。
笔者以前非常反感一些单机天龙人无脑吹老游戏,比如前几年,有关《荒野大镖客2》的解析视频评论区里就是重灾区。
从一张张游戏截图里抠出犄角旮旯的细节,不知道在剪贴板里放了多久的剧情解读,什么纯人工烘培光影爆杀硬件光追,这一套又一套话术放在现在可以总结成:
《荒野大镖客2》正在成为一件艺术品!
大表哥2能不能成为艺术品我不知道,在享用了一波又一波的UE5“大餐”后,我突然有点理解遗老们了。
《无主之地4》好玩吗?非常好玩!
相比起前作,在动态事件加持下的无缝大世界刷刷乐体验别有一番风味,如果你是一位喜爱这类的玩家一定不要错过。
可坏就坏在你需要必须得先成为一名“高端玩家”,拥有“高端主机”才配玩这游戏。
《战地》由于大战场多人的原因,近几代都存在的旺盛的CPU性能需求,包括这次战地6B测很多人遇到CPU满载卡顿,都是前几代的老生常谈的问题了。
不知道这立下豪言壮语的《战地6》正式版最终效果如何呢?
本文来自微信公众号:情报姬,作者:诗兰佩塔Seranpeta,审核:菜包